Понедельник, 21.07.2025, 09:51
Приветствую Вас Гость | RSS
Shadow Guardians
Главная | Аион - впечатления. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: werlord  
Аион - впечатления.
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:39 | Сообщение # 1
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 1

На выходных удалось поиграть на тестовом сервере Аион.
Постараюсь изложить здесь свои субъективные впечатления об этой новой и многообещающей игре.
Сразу оговорюсь, что не смогу обойтись без сравнений с великой и ужасной Lineage II, в которую играю практически с первых дней ее коммерческого существования.

Создание персонажа

В Аионе на выбор предлагается всего две расы - светлые Elyos (ангелы) и темные Asmodians (демоны). Причем вы сможете создавать только персонажей той расы, которую выбрали в самом начале игры. На выбор предоставляется 4 начальных класса - воин, скаут, маг и священник. Все классы имеют представителей обоего пола и, похоже, что выбор пола не влияет на боевые характеристики персонажа.
Редактор внешности изобилует тончайшими настройками и позволяет создать действительно уникального аватара. Изменению поддается все: прическа, татуировки, боевая раскраска - выбираются из заранее заданного набора. Цвета волос, глаз, кожи могут быть практически любыми (выбор по палитре). Настройка формы лица и тела больше похожа на программу-фоторобот - простор для творчества практически безграничен. Для тех, кто не хочет тратить время на создание аватара, есть готовый выбор из 11 шаблонов лица и 3 шаблонов тела. Я не занимался долгими приготовлениями, и очень скоро новый скаут был готов к заброске на территорию тестового сервера.

Игровой мир

Я играл за светлую сторону двухполярного мира Аиона и могу рассказать только об одной из двух доступных игровых рас.
При начале игры за только что созданного персонажа демонстрируется короткая видеозаставка (все заставки сделаны на игровом движке), и наконец, новый игрок появляется на лесной полянке в толпе себе подобных новичков.
Локация новичков невероятно красива - это лес, озера, мелкие крестьянские дворы и, конечно же, древние поросшие мхом руины. Ночное небо завораживает - звезды видны, только если вы смотрите прямо наверх, в небе висит разбитая луна, а в самом зените над вами горят огни вражеского города демонов. Откуда-то из гигантской башни на горизонте тугой луч энергии бьет в такую же башню в небе, которое и не небо вовсе, а вторая половина разорванной каким-то страшным катаклизмом планеты.
Первые прогулки приносят все новые и новые впечатления - подходишь к воде и веришь в то, что перед тобой сказочное озеро, полное кристально чистой влаги. Деревья, лесные тропинки, дорожные указатели - все это сделано очень качественно и красиво. Приятная и ненавязчивая музыка максимально располагает к исследованию нового мира.
К сожалению, стартовая локация не может похвастаться размерами и свободой из аналогов из LA2 - все проработано для максимальной эффективности и сделано линейно. Особой свободы выбора нет, ходить можно вдоль дорожек и на какую-то глубину вбок от них, свободное пространство ограничено высокими горами и совершенно недоступно. Такого богатого выбора охотничьих угодий, как в LA2 тут нет и в помине, игрока последовательно ведут по дорожке от начала к концу локации. В этом Аион чем-то напомнил большинство однопользовательских игр, в которых при кажущихся просторах на деле оказывается, что идти куда-то, кроме задуманного разработчиком пути, практически невозможно.
Персонаж не ходит постоянно с оружием наизготовку, обычно носит лук за спиной, меч или кинжал - на поясе. Переход в боевой режим сопровождается анимацией выхватывания оружия, а так же резкой сменой играющей музыки.
Во время простоя персонаж не стоит столбом, а постоянно крутится, осматривается вокруг, в общем, старается вести себя естественно. Доступно большое количество социальных эмоций - буквально на все случаи жизни. Все интересные и длительные. Например, игрок может создать облачко и свалиться на него отдыхать, или достать откуда-то стульчик и усесться на него. Так же можно радоваться или наоборот, стенать и рвать на себе волосы. Или указывать путь, звать к себе и все такое.

Транспорт и телепортация

Мир Аиона разделен на большие локации, переход между которыми возможен только телепортацией. Причем до выполнения квеста на Дэва, новичок не может покинуть стартовую локацию. Для скоростного передвижения имеется весьма оригинальный короткий телепорт, за небольшую плату можно попасть из одной части локации в другую при помощи полета на призрачной птице. После указания на карте точки назначения, игрока цепляют к очень оригинальному полупрозрачному существу - птице, которая с огромной скоростью несет его к цели. Траектория полета весьма замысловатая и напоминает мини-экскурсию по локации, особенно если не трогать положение камеры, которая сама выбирает наиболее интересный ракурс.

Регистрация точки возврата

В пределах одной локации имеется несколько точек возврата, на которых можно зарегистрироваться за определенную плату, после чего возврат при смерти игрока или при использовании скилла будет происходить именно к той точке, где установлена регистрация. Мне не удалось найти в игре аналог Scroll of Escape, но все игроки имеют скилл на возврат к точке регистрации. Увы, откат этого скилла - 20минут. При смерти персонажа он также может быть телепортирован к этой точке, рядом с которой стоит NPC, готовый, опять-таки за плату, вернуть потерянные очки опыта и снять дебафф. Погибая, игрок теряет небольшую часть опыта (около 2%) и получает мощный дебафф на 1 минуту. Если не обратиться к NPC за помощью, а просто дождаться окончания дебаффа, то в следующий раз его продолжительность станет больше.

Монстры и квесты

Монстры в стартовой локации в основном представлены местной фауной (насекомые, животные, водные твари), а также мелким гоблиноподобным народцем и краллами. Бой с монстром - занятие гораздо более серьезное, чем в Lineage2, отчасти из-за весьма среднего уровня экипировки, отчасти из-за невероятной толстокожести мобов. Такое впечатление, что все монстры вышли из подземелий и рифта, однако и опыта за каждого игрок получает соответственно. Очень примерно можно сказать, что опыт начисляется 1:1 за HP моба (правда, в самом начале меньше).
Для того чтобы узнать уровень моба (как впрочем, и игрока) нужно просто подвести к нему указатель мыши (выделять в таргет не нужно) - появится всплывающее окошко с именем, уровнем и расстоянием до моба. Расстояния и размеры, кстати, измеряются в привычных метрах.
Кстати, в случае игрока, наведением мыши можно не только узнать его уровень и класс, но и во что он одет (по правому щелчку на игроке появляется целое контекстное меню).
Однако, как в первых версиях LA2 нет никаких уточнений по особенностям моба (уязвимости, количество HP, скиллы).
Квестов очень много, они ничем не отличаются от своих предшественников из LA2, те же самые задания на истребление монстров или доставку предметов. Не понимая в описании квестов ни слова, я, тем не менее, выполнил все необходимые для получения профессии и статуса Дэва задания по сюжетной линии и множество простых квестов для заработка. Окно квестов включает в себя два списка (сюжетные задания и простые квесты) с сортировкой по уровню, а также дополнительное окно описаний, в котором все цели квеста (NPC, монстры) являются гиперссылками на словарик, в котором можно не только прочитать описания цели, но и выполнить поиск по локации, который точно укажет, куда нужно идти дальше. Также при получении квеста сразу видна награда за него, так что можно сразу решить - стоит им заниматься или проще будет пройти мимо.
Для набора уровней требуется заметно больше опыта, чем в LA2 - подрасти от 1 до 10 уровня здесь вовсе не такая простая задача, поэтому не стоит пренебрегать выполнением квестов, за которые кроме денежной награды дают также ощутимое количество опыта. К примеру, квест на Дэва выполняется на 9 уровне и дает 68890exp, тогда как для набора 10 уровня требуется всего 55398exp. Хотя, конечно же, далеко не все квесты столь щедры и обычно дело ограничивается 2x-4x опыта, получаемого с моба равного уровня.
Кроме денег и опыта, сюжетные квесты зачастую дают в качестве награды тот или иной элемент обмундирования, что приходится очень кстати.

Деньги и предметы

Роль денег весьма высока - они нужны для регистрации точек возврата, оплаты телепортов, возврата опыта после смерти и покупки скиллбуков. Если усердно делать квесты, то особого недостатка в деньгах не ощущается, хотя само собой и разгуляться особо никто не дает, во всяком случае о спаме еды, бутылок и зарядов и речи не идет.
Эквип продается в магазинах, на аукционе и падает дропом с мобов. Дроп целой вещи - не частое, но вполне заурядное явление, причем падают как обычные, так и редкие вещицы. Аукцион позволяет выставлять вещи на продажу (цену устанавливает продавец, однако к ней добавляется 5% налога за услуги аукциона) и покупать выставленное другими. Крайне удобная возможность, особенно в свете полного ее отсутствия в LA2.
Основные надеваемые на игрока вещи четко разбиты на категории: (робы, кожа, кольчужная броня и др). Все вещи, включая обувь и перчатки, также принадлежат к категориям и не взаимозаменяемы. Игрок может одеть только тот вид брони или оружия, для которого у него имеется пассивный скилл (mastery). Все предметы имеют минимальный уровень ношения, раньше которого использовать его не удастся. Это не полный аналог grade'ов из LA2, например качественный редкий предмет меньшего уровня может быть по всем параметрам лучше обычного магазинного предмета более высокого уровня. Редкие предметы могут иметь установленные игрой атрибуты (например +40 HP), а также большее число слотов для дополнительных атрибутов.
Основные элементы экипировки имеют один или более слотов для установки дополнительных атрибутов (чем-то похоже на augmentation в LA2), эффект от атрибутов зависит от устанавливаемой материи. Материя падает с мобов и бывает как обыкновенной (относительно слабое увеличение атрибута (например, +16 dodge), так и редкой, дающей больший эффект (+32 dodge). Как и все остальное, материя имеет уровень, эффект от материи начальных уровней вообще мало заметен. Установка атрибута происходит просто и бесплатно (правый клик на материи, затем на нужном предмете), удаление же требует обращения к специальному NPC и оплаты его услуг.
Возможно также улучшение (enchant) у NPC в городе, но что это такое, узнать не удалось из-за запрошенной суммы (100000 кина).
Как и в LA2, имеются заряды, усиливающие действие оружия. В Аионе они также разбиты на уровни - чем выше уровень, тем выше эффект усиления от применения зарядов. На малых уровнях я не заметил от их применения особо значительного эффекта, кроме их стремительного расхода.

Крафт и собирательство

Став Дэва, игрок получает возможность выйти в мир и посетить огромный, парящий в небе город - столицу ангелов. Всем своим видом он напоминает Аден, вознесенный в небеса и усаженный цветущими деревьями. Здесь игрок выполняет дальнейшие квесты (в том числе на доступ к Verteron - локации 10-20 уровней).
В городе имеется вся необходимая инфраструктура - торговцы, зоны обучения (фактически, торговцы скиллбуками), склады, аукцион, ремесленный квартал, а также PvP арена (единственное место в городе, где разрешено летать).
В ремесленном квартале игрок может приобщиться к разным направлением крафта. В отличие от LA2, крафтить могут все классы без ограничений, но сам крафт разбит на большое количество отдельных умений (крафт еды, отдельных типов брони и оружия). Изучить можно все виды крафта, но стоит это 3000 кина за первый уровень каждого предмета - весьма ощутимая сумма для игрока начального уровня. Поднять уровень дальше стоит 30000 кина.
Крафт может происходить только около станка определенного типа, что весьма неудобно, особенно учитывая, что склад находится на другом конце города. Для хоть какого-то удобства, между ремесленным кварталом и складом установлены телепорты, за небольшую оплату мгновенно перебрасывающие игрока туда или обратно. Крафт каждого отдельного экземпляра предмета или ресурса занимает ощутимое время и имеет шанс на удачу. За каждый удачный крафт игрок получает опыт и за несколько успешных крафтов зарабатывает очки, определяющие его опытность в данном виде работ. Чем больше опыт, тем большее число рецептов становится доступно, плюс, тем выше шанс завершить крафт удачно. Для создания готовых вещей экипировки используются промежуточные ресурсы, которые можно скрафтить из добытых собирательством "сырых" ресурсов, а также из дополнительных материалов, которые нужно покупать в магазине.
Собирательство - полный аналог крафта, с тем отличием, что происходит не в городе, а на полях сражений. Все что касается шансов успеха, доступности и получения очков, в равной мере относится и к крафту и к собирательству. Источник ресурсов - особый NPC (неподвижный, например, растение, или подвижный - рыба), из которого можно добыть до 3-х единиц ресурсов, после чего источник на некоторое время исчезает. Источники в стартовой локации становятся недоступными после получения профессии и статуса Дэва, зато открываются источники в других районах мира. Особняком стоит собирательство в воздухе - оно дает универсальный ресурс, которого нельзя получить другим способом и считается отдельным умением с отдельным набором скиллпоинтов).

Полет

Полет - главная фишка Аиона, и фишка превосходная.
Полет - это красота, свобода и отличная скорость передвижения.
Время полета ограничено 1 минутой, но перезарядка очень быстрая (10 секунд полетал, 10 секунд посидел - снова доступна минута). К ограничению времени можно относиться как к простой усталости, которая быстро проходит.
Гораздо хуже то, что летать можно далеко не везде. Точнее, на начальных уровнях - почти нигде. После 10 уровня для полета доступна только арена в столице и небольшая область вокруг крепости в Verteron. Пролетев чуть дальше положенного, игрок просто бьется в невидимую стену и получает предупреждение о том, что дальше - запретная для полетов зона. Это странно и весьма неприятно, учитывая какие замечательные возможности дает умение летать. О полетах в локациях более высоких уровней и бездне я ничего не знаю, но хотелось бы надеяться на большие зоны, открытые для полетов.

Частности - скиллы Scout/Assassin

Я играл assassin-ом, поэтому могу рассказать только об этом классе.
Из пассивных умений он имеет способность (mastery) ношения кожаных доспехов, луков и кинжалов, причем он может носить 2 кинжала одновременно - для этого не нужно ничего, кроме как дать по кинжалу в руки, причем они могут быть совершенно разными (тогда сила ударов разными руками будет различной).
Умения специальных ударов играют очень важную роль в охоте на мобов, т.к. наносимый обычными ударами урон слишком мал, а криты не столь часты, чтобы победить хотя бы одного моба.
Из активных скиллов имеются селфбаффы, обычные атаки, цепные атаки и ответные удары.
Все селфбаффы длятся недолго - действие длится 3 секунды (усиление удара) или 10 секунд (ускорение бега), а также имеют очень долгую перезарядку. Имеется селфбафф, доступный за 2000 DP, работает так же 10 секунд, что не совсем понятно. Считая эти умениями пригодными только в PvP, я ни разу не использовал толком ни одно из них, предпочитая бафнуться едой (10 минут) или пробегавшим мимо священником (их баффы висят 45 минут).
На самых первых уровнях скаут получает свои основные умения типа backstub и power strike, а также counter strike и silent move. Backstub - основной удар для начала битвы, наносит отличный урон при ударе со спины (и совершенно незначительный при прямом ударе). Обычно backstub сбивает около 10-15% HP моба. В случае агрессивных монстров сделать backstub помогает silent move, включающий невидимость на 15 секунд (резко снижается скорость движения, игрок становится полупрозрачным и не срабатывает агрессия мобов). Power strike - хороший скилл для продолжения боя, но действует слабее backstub'a и обладает большим разбросом урона. Чем-то похож на triple slash у Камаэлей и имеет примерно такую же перезарядку. Примерно после 7 уровня становится доступен цепной скилл к power strike, более слабый удар, зато действующий на том же самом значке панели умений, что и power strike и может быть использован, пока тот перезаряжается.
Counter strike - отличный скилл, становится доступен, если игрок смог уклониться от вражеского удара. Этот скилл наносит средний урон и оглушает противника на 5 секунд - как раз достаточно, чтобы успеть забежать ему за спину и использовать backstub. По этой причине очень полезно вставлять в эквип атрибуты на увеличение уклонения.
Активное использование этих умений позволяет выйти из боя с сильным мобом равного уровня где-то с половиной HP.
Лечение - игрок может лечить себя, используя бинты (каст скилла возможен только при наличии бинта) (скаут) или аптечки (ассасин). На практике, простое приседание на отдых лечит гораздо эффективнее (сидя скорость восстановления просто огромна).
Трейны - если игрок станет убегать от мобов, те будут его преследовать, но совсем не так долго как в LA2. Отставшие мобы с огромной скоростью вернутся на свое законное место, попутно восстановив себе HP до максимума. Трейнить в таких условиях точно не получится. Что делать с плохими игроками дружественной расы так же остается неясным. Разве что вызывать на дуэль.
Скорость прокачки - поначалу неплохая, за 10-12 часов вполне можно дойти до 10 уровня и стать Дэва. После 10 уровня снижение скорости становится заметнее, точно сориентироваться трудно, но примерно так же набирался опыт в первых хрониках LA2 без доступа к хорошим вещам где-то на 30+ уровнях.

Субъективные оценки начального контента

Плюсы:
+ совершенно новая игра;
+ очень красиво;
+ явный прогресс в анимации персонажа и эмоциях;
+ множество квестов;
+ гибкость в подборе экипировки;
+ полноценный аукцион;
+ полеты;
Общий плюс: новизна, красота, удобство, полет.

Минусы:
- уменьшение количества существ в мире игры (всего 2 расы против 6 в LA2);
- линейность и отсутствие свободных пространств;
- мир разбит на не связанные друг с другом локации;
- RvR, как искусственное навязывание вражды и дружбы;
- резкое ограничение полетных зон.
Общий минус: упрощение мира, отсутствие свободы действий.

 
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:43 | Сообщение # 2
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
ЧАСТЬ 2
Закончилась CBT2 и я хочу внести некоторые уточнения и дополнения в предыдущий текст впечатлений об этой

замечательной игре. В отличие от первых впечатлений, здесь не будет большого количества новостей. Я постараюсь уточнить кое-что и больше написать о частностях игры классом Assassin.

О локациях и передвижении по миру

Практика показала, что полностью изолированными от внешнего мира являются стартовая локация и столица. В эти зоны нельзя попасть никакими другими путями, кроме платной телепортации.
Зоны Verteron (10+) и Elthenen(20+) связаны - между ними есть пеший переход с телепортом, выглядящим как сияющий круг, при подходе к которому начинается загрузка новой зоны. Само собой, такой переход бесплатен. Фактически, это выглядит как технологический шов между этими двумя зонами. В Elthenen также есть подобный переход в зону 35+, но в CBT2 он был банально завален деревьями, пройти туда было невозможно.
Elthenen, 20+ зона светлых - гораздо более свободное для передвижений место, чем стартовая локация (Poeta) и Verteron. Начинаясь на северо-востоке крепостью Дэва, расположенной в весьма живописной зоне влажных болот и леса, а так же довольно небольшой зеленой зоной вокруг, большая территория этой локации - полупустыня и пустыня. Зеленая зона - для 20-25 уровней, пустынные земли населены мобами от 25 до 34 уровней. Пустыня весьма разнообразна - в ней встречаются оазисы, имеется также дружественная деревня на юго-востоке и аванпост светлых на северо-западе.
Первейшее впечатление от пустыни - это Wastelands. Очень-очень продвинутый ее вариант, где сухой воздух дрожит от нестерпимого зноя, древние руины облюбованы ядовитыми насекомыми, в воздухе временами поднимаюся песчаные бури, а на горизонте маячат конструкции, несперпимо напоминающие выветрелые каменные столбы над Ant's Nest. Снующие по песку василиски 27-28 уровня дополняют картину почти до совершенства. Однако, при внешнем сходстве, это совсем другая пустыня. Оазисы, поселения краллов, руины, огромная гора-скелет дракона и многое другое делают пустыню вовсе не столь унылым местом, как можно было бы предположить. Стоит добавить к этому места, закрытые силовым полем (доступ по квесту, видимо), вход в подземелье, гигантские рудники краллов. Все это многообразие удалось посмотреть только поверхностно, так как светлых игроков, дошедших до 30 и более уровней было очень и очень мало, и я был не из их числа.
Зеленая зона также весьма интересна - вокруг крепости находится полетная зона, немного далее - сырость и болота, населенные не самыми приятными существами; в другую сторону - захваченные обезьянами фермы местного населения. Практически на всех мобов в этих местах имееются квесты, причем многие из них повторяемые.

Квесты

Среди квестов 20+ уровней гораздо чаще стали попадаться повторяемые (но не фармерские, где нужно набить неограниченное количество квестовых предметов и обменять их при случае на деньги). Как правило, в повторяемых квестах фиксированная задача, например, убить 40 монстров(счет по монстрам) или набрать 10 квестовых предметов (счет по предметам, дроп рейт далеко не 100%) и так далее. Связано это с тем, что развитие персонажа по достижении 20 уровня резко замедляется и волей-неволей опыт уже приходится уныло фармить. Доход от повторяемых квестов невелик, но полезен, награда в виде опыта также невелика (около 2% за итерацию). Кроме обычных и повторяемых, также есть сторилайн квесты, стоящие особняком (их мало, но награды стоящие - обычно это предмет эквипа и чувствительная прибавка в опыте) и цепочные квесты. Цепочные - когда у одного NPC после выполнения определенного разового квеста становится доступен новый. Пример: после выполнения простого задания (убить несколько мобов) с небольшой наградой, тот же NPC предлагает новое задание, посложнее - убить уникального моба и доставить квестовые предметы с соседней локации. Выполнить это задание весьма сложно, из-за того что нужного уникального моба никогда не бывает на месте, а на респе у него уже дежурят несколько желающих. К счастью, эта часть квеста может выполняться в партии (квестовый предмет получат все участники). После выполнения этой задачи, NPC предлагает третье - достать несколько квестовых предметов с мобов на территории врага. Сделать это весьма непросто, потому как враг обыкновенно не дремлет и просто дойти но нужного места - уже практически подвиг. Я использовал Direct Portal, и после десятка смертей успел-таки проскочить после масового раша светлых по темным территориям. Награда за этот квест более чем внушительна - скромная сумма денег, но огромное количество опыта (около 15%). Так как Direct Portal открывается далеко не всегда и, само собой, совсем не в том месте где нужно, возможно, будет существовать другой, квестовый способ попасть на вражескую территорию.

Деньги и предметы

В отличие от LA2, деньги практически не падают с мобов, прямой дроп денег есть только с разумных представителей мира монстров (кобольды, краллы), но и там деньги падают в смешных количествах. Вместо денег, каждый тип монстнов дропает как минимум два вида предметов (частый и редкий), уникальных для его происхождения (с животного - кость или шкура, с птицы - перо или яйцо, и так далее). Эти предметы конвертируются в деньги путем простой продажи в магазин. Несмотря на то, что налицо попытка сделать дроп более логичным, тем не менее ресурсы общего назначения и фуллдроп не имеют логической привязки к внешнему виду монстра. Получить кинжал с жучка-светлячка или шлем со стрекозы - нормальное (и весьма приятное) явление.
Дроп в Аионе никогда не падает на землю, а остается в мобе, кликом на которого можно увидеть список дропа и забрать его (целиком или частично). Никакие предметы не могут лежать на земле, при попытке выбросить любой предмет, он просто уничтожается. Некоторые не квестовые предметы (некоторые легендарные вещи, а также Piece of Eternity) запрещены к передаче другим игрокам, при подъеме такого лута необходимо подтвердить свое желание его поднять (но это не soul bind). Такой предмет как правило можно продать в магазин или положить в личный склад, но невозможно передать другому игроку, на аукцион или положить в склад аккаунта. Если при луте вы забрали не все предметы, а затем кто-то подошел к мобу и забрал остатки - вам придет об этом сообщение. Такое же сообщение приходит всем вокруг, когда кто-то поднимает вещь уникального качества.
Одинаковые предметы накапливаются в одном слоте инвентаря (стэкуются). Надо сказать, что в Аионе нет понятия веса предметов, однако размер инвентаря (куба) крайне ограничен (возможно платное увеличение) и стэкуемые предметы могут накапливаться до определенного предела, после чего избыток переходит в новый инвентарный слот. Например, зелья стэкуются до 20 штук на слот, ресурсы - до 100, заряды - до 500. Надетые на игрока предметы в число входящих в инвентарь не входят и его слотов не занимают.

Энчант.

Возможна установка дополнительных атрибутов, про которую я уже писал ранее. Добавлю что обычные предметы имеют один слот для атрибута, редкие - два, легендарные - три и уникальные - четыре. Кроме атрибутов есть собственно энчант - повышение базового эффекта предмета (атаки для оружия, защиты для брони). Для этого нужны камни энчанта, получаемые путем слома аналогичных предметов, т.е. оружия или брони. Аксессуары (к которым относятся также шлемы и ремни) на слом не годятся. Для того, чтобы сломать предмет, нужно купить инструмент-экстрактор в магазине (200 кина) и использовать его на предмете. Процесс это случайный и всегда приводит к уничтожению предмета. При удаче игрок получает один или несколько камней энчанта того или иного уровня, а при неудаче - естественно, ничего. При этом, чем выше качество предмета, тем больше и (более высокоуровневых) камней энчанта получится. На что влияет уровень камня не могу сказать точно, но похоже что чем выше уровень, тем выше шанс удачно энчантить нужную вещь (т.е. шанс зависит от отношения уровней камня и самой вещи). Энчант также случайный процесс и при удаче добавляет один пункт энчанта (+2 -> +3), а при неудаче - снимает (+2 -> +1). Безопасных уровней энчанта при этом нет. Случайные процессы экстракции камней и энчанта отображаются простым прогресс-баром (одной полоской) и невозможно судить о шансах на удачу или неудачу.

Имеется третий вид энчанта - обработка у NPC, но он стоит слишком дорого, я так и не смог его попробовать. Доступен он только для некоторых редких предметов и насколько я могу предположить, добавляет владельцу предмета новый скилл. К сожалению, не могу сказать ничего более.

Крафт и собирательство

Все виды крафта и собирательство (технически, собирательство это и есть особый вид крафта) имеют базовый уровень владения и уровень развития (умения). Уровень развития измеряется в поинтах (p) и показывает, какие рецепты и источники доступны игроку для крафта или сбора. Уровни развития набираются путем использования данного вида крафта (сбора) на рецептах уровня, близкого к имеющемуся. То есть, имея уровень собирательства 28p, сбор из источников сложности 1p не будет приводить к росту умения, зато будет происходить быстро и всегда удачно. Сбор же из источников 25p будет сложен, будет давать сбои, но позволит быстро повысить уровень умения.
В отличие от собирательства, крафт развивать было бы гораздо сложнее, поэтому к каждому виду крафта у заведующего NPC есть набор обучающих квестов.
Квесты для каждой профессии свои и разделяются по уровням умения (1p, 10p, 20p и так далее). Для обучения игрок получает квестовые исходные материалы (с запасом на случай слома) и рецепт, по которому он должен изготовить некие квестовые предметы. Повышение уровня умения происходит в процессе крафта, а сдача квеста - это обмен готовых предметов на случайную награду. Это может быть единица материала, какой-либо маназинный расходник или рецепт. В том числе, по обучающим квестам возможно получить рецепты редких вещей, не продающиеся в магазине. Опыт за выполенение этих квестов не дается, но небольшое его количество получается в самом процессе крафта. Теоретически, обучение бесплатное, однако для уровней квеста более 1p в процессе крафта требуются расходники, которые приходится приобретать в магазине, при этом чем больше сломов, тем больше материалов приходится закупать. При выполнении сложных крафтов возможна ситуация, когда сломов так много, что запас исходных материалов исчерпывается, тогда приходится отменять квест и получать его заново.
Несмотря на то, что обучение до уровня умений, позволяющего делать действительно интересные предметы - процесс длительный и дорогой, стоит развивать как минимум готовку (Cooking) - она обечпечит вас едой, дающей полезные баффы и алхимию, при помощи которой можно изготавливать зелья и свитки. При этом рецепты мало-мальски полезных зелий имеют очень высокий для новичка требуемый уровень умения (от 80p и более) - готовьтесь к долгой учебе. Кроме этих профессий, полезно знать крафт профильной брони и оружия.
Уровень базового умения крафта - определяет максимально достижимый уровень умения (потолок). Для начального уровня умения, приобретаемого за 3000 кина потолок составляет 99p. Этого должно хватить до 20 уровня, после чего стоит задуматься о расширении собирательства (простого и воздушного), т.к. второй уровень базового умения обеспечит потолок в 199p, а источники в 20+ зоне имеют сложность от 100p.

Крафт оружия и брони.

Для крафта оружия и брони требуются:
- 2-3 вида общих ресурсов;
- ключевой ресурс (общий для всех видов оружия определенного уровня, брони опр. уровня, магической брони опр. уровня)
- воздушный ресурс.
Например, для металлического оружия 15-20 уровня потребуется:
- стальная полоса (несколько штук)
- гвозди (десяток-два)
- оружейный ресурс нужного уровня (2 штуки)
- воздушный ресурс (несколько штук)

Общие ресурсы (стальная полоса и гвозди) изготавливаются из стали (с применением магазинных расходников). Сталь также делается из магазинного расходника и железной руды. Руда же легко добывается собирательством. Например, для крафта кинжала 20 уровня в конечном счете требуется 97 Iron Ore. Общее время крафта Руда->Сталь->нужный ресурс может быть весьма значительным. Кстати, несколько хуже обстоит дело с шитьем кожаных доспехов - вместо руды там требуется кожа животных, добыть которую можно только из мобов.
Оружейный ресурс - самый редкий компонент крафта, добывается только дропом из мобов и является весьма редким. Это не прямой аналог "кусков" из LA2. Один и тот же компонент применяется для крафта любых видов оружия (определенного уровня), другой вид - для крафта брони. Компоненты брони падают достаточно часто, оружия же - гораздо реже.
Воздушный ресурс - легко добывается воздушным собирательством.
Особенность воздушного ресурса такова, что его можно преобразовывать в нужный вид базового ресурса. Для этого нужно иметь рецепт преобразования и DP. Преобразование - отдельный вид крафта, не требуюет развития умения, но потребляет DP в процессе преобразования. Например, из одной единицы воздушного ресурса Aude powder можно получить 5 единиц Iron Ore, затратив 5 DP.
Процесс крафта. Выглядит как гонка двух полосок - удачи и неудачи. Успех зависит от того, какая полоска заполнится до конца первой. По скорости их заполнения можно судить о готовности к серьезному крафту - к примеру, отчетливо видно что не стоит приступать к крафту сложности 70p, имея всего 72p умения - слишком велик шанс неудачи. При разнице между умением игрока и сложностью рецепта где-то в 15p можно уже не волноваться - и это видно по движению полосок, которое всегда можно увидеть в процессе обучающего крафта. Полученная крафтом вещь (именно вещь, а не еда или зелье) навсегда подписывается именем создателя (кстати, даже висящие на игроке баффы подписываются именем баффера).

Кобмо-крафт. Приятный бонус для крафтеров - шанс при собирательстве или крафте добыть редкий ресурс или создать редкую вещь. При этом вместо обычной вещи по тому же самому рецепту можно получить ее улучшенный аналог. Каков шанс комбо-крафта не могу сказать даже приблизительно, но иногда после успешного завершения крафта предмета вдруг начинается второй крафт, судя по полоске заполнения - несколько более трудный. В результате по рецепту обычной вещи можно сделать редкую, а по рецепту редкой вещи - легендарную. Не знаю, что получится, если комбо-крафт завершится неудачей. Скорее всего, игрок не получит вообще ничего. Но это малая плата за шанс получить вещь гораздо лучшего качества, чем планировалось.

Скиллы, доступные всем классам

Return - возврат к точке возрождения. Доступен с 1 уровня, откат 20 минут. Не развивается далее никак.
Mending - самолечение с использованием бинтов. Первый уровень скилла доступен с 1 уровня игрока. Использует бинт и восстанавливает 220 (?) единиц HP. 2 уровень доступен с 10 уровня игрока, использует аптечку 10 уровня и восстанавливает 280 ед. HP. 3 уровень доступен с 22 уровня игрока, использует аптечку 20 уровня и восстанавливает 330 ед HP (для сравнения - на 22 уровне у Assassin примерно 1500 HP). Кастуется долго и легко сбивается в бою, так что применим скорее для лечения после боя или в крайнем случае - пока противник в стане.
Aroma therapy - аналогичный скилл, восстанавливающий MP. Я им не пользовался, т.к. даже при самом частом спаме скиллов, MP у ассасина едва отрывается от максимума (возможно, это будет исправлено в дальнейшем).

Скиллы Scout/Assassin

Напишу только о тех умениях, которыми я действительно постоянно пользовался. Я снова опущу описания скиллов короткого действия (5-10 сек), т.к. мне так и не удалось ими толком воспользоваться и ощутить их полезность. Так же не будет описаний пассивных скиллов. Все названия скиллов следует считать не более чем фантазией.
О пассивных скиллах скажу только, что ассасин получает пассивки на ношение кинжалов, мечей и лука. При этом мечи и кинжалы можно носить в обеих руках. Ношение брони - доступны робы и кожа, при этом пассивки на улучшенное ношение - только для кожаных доспехов. Шлем не считается частью брони (считается аксессуаром) и возможно ношение любых шлемов, включая шлемы от тяжелой брони.

Активные боевые скиллы Scout

Swift Edge I - доступен с 1 уровня. Удар по типу Power Strike, гарантированный средний урон. С 7 уровня доступен цепной скилл Swift Shock, наносящий несколько меньший урон, но тем не менее полезный, т.к. становится доступен как раз во время отката основного скилла.
Assault Stab I - доступен с 3 уровня. Удар по типу Backstub, наносит серьезный урон при ударе со спины, небольшой при ударе "в лоб".
Counter Slash I - доступен с 5 уровня. Скилл становится доступен после удачного уклонения от удара врага. Чрезвычайно полезный скилл - наносит средний урон и вводит противника в стан на 5 секунд. Прекрасная возможность зайти за спину и нанести бэкстаб.
Все эти боевые скиллы развиваются с каждым новым уровнем.
Hide - доступен с 5 уровня, делает игрока невидимым на 20 секунд и резко снижает скорость передвижения. Откат 30 секунд. Является главным тактическим преимуществом ассасина и ренджера в ПвП. Похоже, появившись на 5 уровне, он далее так и не развивается (что странно, ренджер и ассасин получили одинаковый Hide). Невидимость устанавливаетс только если игрок не был атакован и снимается при первом использовании любого боевого удара.

Активные скиллы Assasin (10-22 ур).

Assault Stab II - доступен с 10 уровня. Развитие аналогичного скилла скаута, значительно увеличиваюшее силу удара.
Swift Edge II - доступен с 13 уровня. Аналогично предыдущему. Цепной скилл Swift Shock развивается до второй стадии на 19 уровне.
Counter Slash II - доступен с 16 уровня. Аналогично предыдущему.
Dash Attack I - доступен с 10 уровня. Телепортирует игрока к цели и наносит удар средней силы. Является фактически единственным аргументом в ПвП с классами-дистанционниками, а также средством догнать убегающего врага. Откат значительный, примерно минута или более.
Dash Attack I - доступен с 22 уровня. Аналогично предыдущему с резким увеличением наносимого урона.
Poisoning I - доступен с 10 уровня. Селф-бафф на 5 минут, использует 1 бутылочку с ядом 10 уровня (10 бутылочек стоят 700 кина). Появляется небольшой шанс отравить противника при ударе. Вторая стадия скилла доступна на 22 ур. и использует бутылочки 20 уровня (2500 за 10 шутк). Надо сказать, что все DOT-атаки в Аионе чрезвычайно сильны и опасны, в отличие от LA2 от них можно умереть.
Carve Signet I - доступен с 13 уровня. Наносит небольшой урон и ставит метку на враге (что-то очень похожее на Death Mark у камаэлей в LA2). Каждое новое использование увеличивает уровень поставленной метки.
Burst Signet I - доступен с 13 уровня. Взрывает установленную метку, нанося урон, пропорциональный уровню имевшейся метки. Если метки не было, урон не наносится. Если уровень метки 3 или более, вводит противника в стан на 5 секунд.
Spirit of Gale I - доступен с 13 уровня. Резкое увеличение скорости бега на 20 секунд.
Tiger Fang I - доступен с 16 уровня. DP-скилл постоянного использования. Потребляет 50 DP (это не много, за одного моба игрок получает примерно 230 DP), наносит средний урон и устанавливает метку. Анимирован как подсечка ногой. Первый скилл в цепи из 4 аналогичных скиллов.
Tiger Kick I - доступен с 22 уровня. Потребляет 50 DP. Цепной скилл к Tiger Fang, также наносит средний урон и устанавливает метку. Анимирован как удар ногой с полуразворота. Второй в цепи из 4 скиллов.
Flowing Spiner I - доступен с 19 уровня. Активируется при отбивке удара (parry). Наносит средний урон, закручивает врага вокруг своей оси так, что он оказывается в стане и повернут к игроку спиной. Даже не нужно никуда бегать, чтобы нанести backstub.
Heaven's Edge I - доступен с 19 уровня. Мощный DP-скилл постоянного использования. Потребляет 200 DP. Наносит мощный урон, поднимает врага в воздух в сфере из электрических разрядов и делает его совершенно беспомощным в течение нескольких секунд. Вылгядит совершенно феерически. Откат скилла значительный. Это первый скилл в цепи из 2 скиллов, второй - предположительно позволит с силой обрушивать врага на землю.
Breeze of Calm I - доступен с 22 уровня. Предположительно, снимает агрессивность с мобов.

Стигма

Игрок может выполнить квест на стигму на 20 уровне и получить за него начальный камень стигмы для своего класса и 300 Stigma shards. Стигма-камни - дополнительные скиллы, устанавливаемые в стигма-слоты (их 5, но в самом начале доступны только 2). Камни характеризуются уровнем установки, а также принадлежностью к определенному классу. Некоторые камни можно купить у NPC за 100 000 кина, но их трудно назвать полезными - это универсальные камни (для всех классов), позволяющие носить оружие другого класса. В какой ситуации это может быть полезно - сказать пока трудно.
Стигма-камни определенных классов получают по квесту, а в дальнейшем они падают из мобов (весьма редко). Камни не подходящие по профессии установить невозможно.
Ассасин по выполнении квеста получает чрезвычайно полезный камень фокуса. Установка камня в слот производится у NPC и требует stigma shards из расчета 4 x уровень. То есть установки Фокуса 20 уровня потребует 80 stigma shards.
Clear Focus I (Stigma) - селфбафф на 2 минуты, дает +50 critical. Откат скилла 30 секунд, что делает возможным его постоянную поддержку. Ощутимо увеличивает количество критических ударов.

Трансформация

Ренджеру и ассасину доступны камни трансформации в волка. Они приобретаются в магазине за 1000 кина (слабый) и 3600 кина (более сильный). Трансформированный игрок сохраняет почти все свои статы и умения, но получает значительное ускорение скорости бега (6.0 - нормальная скорость бега игроков, 7.2 - слабый волк, 7.8 - сильный волк). При этом в CBT2 ассасину блокируется Dash, но ренджеру не блокируются дистанционные скиллы. Учитывая то, что сильный волк в хайде бегает со скоростью 5.4 (лишь немного ниже, чем нормальная скорость игрока), невидимый волк-лучник, появляющийся ниоткуда и изрыгающий из пасти пучки стрел - абсолютный лидер в ПвП практически против любого класса. Практически наверняка это будет исправлено в следующих обновлениях игры.

 
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:43 | Сообщение # 3
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
ПвП

Мои ПвП впечатления довольно скромны и к ним следует относиться с известной долей скепсиса, не принимая все субъективные оценки за чистую монету.

Ассасин - довольно сильный ПвП класс, но только пока он использует такие свои преимущества как скрытность и возможность нанести первый удар в спину. Ассасин довольно тонкокож и раз встав в стан, имеет все шансы из него уже не выйти.
Значительное преимущество в форме волка - высокая скорость бега в хайде. Минус - отсутствие Dash. Прекрасно подходит для незаметного передвижения по стану врага. Хайд совершенно блокирует врагам возможность взять скрытого игрока в таргет и буквально за пару секунд полностью растворяет его в воздухе. Минус - в хайде невозможно находиться постоянно, время действия скилла 20 секунд, а откат 25 сек. - эти 5 секунд между завершением хайда и активацией скилла бывает очень трудно прожить.
При условии нанесения первого удара ассасин имеет огромные шансы на выигрыш, но хотелось бы описать и случаи, когда подобраться незаметно не удалось и враг увидел игрока первым.

Ассасин vs. Ренджер - на открытом пространстве ренджер выигрывает. Стоит ренджеру заметить врага и проспамить своими дистанционными скиллами - ассасин слит. Положение ухудшается тем, что если ренджер не успел выстрелить в ассасина, пока тот не ушел в хайд, он также может уйти в хайд и выстрелить в появившегося противника уже из невидимого состояния.

Ассасин vs. Спиритмастер. Спиритмастер - сильнейший одиночный боец. Однако, в отличие от ренджера шансов здесь больше, особенно если вызван саммон воздуха (милишник). Саммон воздуха очень быстро бегает (вполне способен догнать волка) и если догонит, двух-трех его ударов вполне может хватить. Однако, увидев врага, спиритмастер посылает на него саммона воздуха и пока тот бежит, есть время уйти в хайд. Уйдя в хайд, достаточно побдежать к врагу и деактивировать его скиллами наподобие Heaven's edge. Хуже обстоит дело с саммоном воды - он нюкер и у меня не было против него никаких шансов (m.def в мой набор экипировки не входил).
Примерно аналогичная ситуация с магом-нюкером. От его рута может спасти только Dash, если же рут прошел и маг находится на расстоянии - проигрыш гарантирован.

Интересна ситуация Ассасин vs. Ассасин. Получается эдакое соревнование - кто позже уйдет в хайд. Ведь ушедший в хайд позднее имеет все шансы оказаться за спиной у того, у кого действие хайда закончится первым.
ПвП с саппортами более не напоминает избиение безоружных, саппорт классы способны наносить немалый урон и быстро лечиться сами, но не имеют останавливающих скиллов (или мне не попадались имеющие) типа стана или рута. Без возможности остановить атаку противника, саппорт чаще всего проигрывает.

Особенность ПвП - невозможность общения с врагом. Чат врага виден, но представляет собой бессмысленный набор букв. Прекрасная особенность, снижающая отождествление игрового врага с игроком-человеком и приближающая его к чрезвычайно умному, агрессивному и опасному мобу.
Смерть при ПвП не несет потери опыта, выигрыш в ПвП также не приносит повышения опыта, но начисляет Abyss points - вероятно, весьма важную характеристику в будущем.

 
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:45 | Сообщение # 4
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 3

Aion - впечатления III
Часть 1. Асассин и его новые скиллы.

Прошло немало времени после завершения второй беты Аиона в Корее и вот перед нами предстает новая версия игры в третьем этапе бета-тестирования.
Разработчики обещали тестерам множество обновлений, улучшение балансировки классов, значительное изменение системы скиллов и, конечно же, Бездну (Абисс)!

И ура разработчикам, работавшим не покладая рук! Изменения с прошлого этапа действительно значительные, это и переделка имевшегося ранее контента и введение нового; обо всем сразу даже и рассказать было бы трудно, постараюсь начать по порядку. Замечу что я, как и ранее, играю элиосом-асассином, набравшим за вторую бету 23 полновесных уровня.

Изменения системы скиллов

Баланс классов и система скиллов вызвали наибольшие нарекания тестировщиков второй беты, и вот результат - впервые войдя на обновленный игровой сервер, игрок видит что все его скиллы сброшены. Произведен вайп и инициализация начальных скиллов. Не были сброшены лишь скиллы, книжки для обучения которым необходимо было выбивать из мобов. В качестве компенсации за потерянные умения, каждый испытавший вайп персонаж получил достойную денежную компенсацию на приобретение скиллбуков, а так же не продающиеся в магазине квестовые скиллбуки в инвентаре. На 22 уровне я получил 200 000 кина компенсации, чего с лихвой хватило на приобретение всех необходимых книжек. Два моих активных стигма-слота были заняты какими-то неизвестными ранее камнями и я погрузился в исследование новой структуры своих умений.

Как оказалось, из-за повышения максимальной планки уровня до 40-го, имевшиеся у меня скиллы "растянулись" по увеличившейся линии уровней, в результате чего нескольких скиллов я просто лишился (теперь я смогу получить их лишь на 25-28 уровнях). Некоторые умения были исключены совершенно, проведена серьезная работа по дальнейшему упрощению дерева цепных скиллов, бывшие у меня стигма-скиллы стали обыкновенными, DP-потребляющие скиллы стали MP-потребляющими и так далее. Общее направление изменений скиллов - упрощение, растяжение по уровням, добавление новых умений.

Я попытаюсь привести таблицу имеющихся у меня к 25-му уровню активных скиллов. Обращаю внимание, что в Аионе не представляется возможным указать абсолютную силу скилла так, как это можно было сделать в ЛА2. В последней силовой характеристикой скилла были абстрактная "сила" или "мощность", значения которых при знании физической или магической игровой механики можно было перевести в число урона, наносимое конкретным персонажем по конкретному противнику. В Аионе эта концепция изменилась, теперь в описании боевых скиллов присутствуют цифры урона ("от и до"), который данный персонаж в надетом на него эквипе сможет нанести некоему условному противнику. Говоря проще, дамаг в описании скиллов указан для меня и моего текущего оружия. Возьми я в руки другое оружие, это сразу же приведет к изменению цифр в описании скиллов. Из-за этого я продолжу пользоваться в описаниях размытыми "незначительный дамаг", "средний", "значительный". При этом буду считать, что:

* "незначительный" - примерно равный обычному удару;
* "средний" - в районе обычного удара, усиленного в 2 раза;
* "значительный" - от обычного удара, усиленного в 3-4 раза и более.

Обозначение скиллов: римской цифрой обозначается ранг (обычно обновляется каждые 10 уровней, для получения скилла нового ранга нужно использовать соответствующий скиллбук) и уровень скилла. Ранг - это фактически новый скилл, т.к. после получения более высокорангового скилла остается возможность использования его низкорангового аналога. Все развивающиеся скиллы повышаются в уровне с каждым новым уровнем персонажа, получая небольшой прирост эффективности без роста затрат MP. Каждый новый ранг скилла резко повышает эффективность и затраты MP.

Общие для всех классов умения не претерпели изменений:

[Return home] - возвращение к точке регистрации. Кастинг 6 сек. Откат 20мин. Не развивается.
[Mending] - слабое лечение с использованием 1 ед. бинта или аптечки (зависит от уровня). Кастинг 4 сек. Откат 16 сек. На 25 уровне восстанавливает ~350 HP из ~1850.
[Aroma Therapy] - восстановление MP (ассасину восстанавливает примерно четверь MP) с использованием 2 ед. бинтов или аптечек (зависит от уровня). Откат 16 сек.

Старые скиллы, не описанные ранее

[Whisper of Wind] - скилл скаута с самого первого уровня, эффективно (почти Ultimate Evasion) повышает уклонение от одного физического удара в течении 5 секунд. Кастуется мгновенно, откат 16 сек. Очень полезный скилл для игроков с хорошим пингом - во-первых, уклонением можно намеренно активировать условный стан-скилл типа Counter Slash или Flowing Spiner, если вам нужно ввести противника в стан в самое ближайшее время. Второе полезное применение - увидев, что противник готовится нанести какой-то особенно неприятный спецудар, можно успеть его избежать.
[Invoke Power] - скилл скаута с 9 уровня, резко повышает силу атаки на 5 секунд. Кастуется мгновенно, откат 30 сек. Довольно юзабелен в бою, опять-таки если имеется быстрый пинг, можно успеть сделать пару-тройку спецударов с хорошим бустом.

Изменения специфических скиллов ассасина

[hide] - скилл скаута, наследуемый как асассином, так и ренджером. Претерпел самые значительные изменения. Против старого варианта скилла, который действовал 20 сек. и имел время отката 25 сек., теперь время отката установлено в 1 минуту, а время действия - выбирается случайным в промежутке 30-50 сек. То есть теперь применение хайда имеет менее предсказуемое время невидимости, что с одной стороны, добавит в битву элемент неожиданности, а с другой - ухудшает шансы надежно скрыться, так как время без хайда теперь может достигать 30 секунд. И еще более значительный нерф хайда - терперь его действие не абсолютно. В старом варианте мелкоуровневый асассин мышью мог проскочить мимо самых злобных элитных мобов или врагов-игроков уровней на 10-15 выше него самого. Теперь же качество "пряток" от высокоуровневых противников значительно снижено, сильный противник не только видит спрятанного игрока, но и может взять его в таргет. Радостным событием можно назвать то, что хайд получил развитие у асассина на 34 уровне, когда можно будет взять второй ранг хайда (уже недоступный рэнджеру), обеспечивающий время хайда 40-60 сек. при откате в 1 минуту.

[Divine Assault] - новый DP-скилл (с 10 ур.), пришедший на замену довольно малопригодному DP-скиллу Celestial Image (это было уклонение от любых физических атак в течении 5 сек). Теперь новый DP-скилл - это мощный удар с дрейном. Затрачивает 2000 DP (всего у игрока может быть до 4000 DP). На первый взгляд, также не особо полезное умение. Ну удар, ну сильный (не намного сильнее удачного бэкстаба), ну с дрейном. Все хорошо, но отдавать за это 2000 DP ? DP набирается не так уж и быстро, чтобы спамить такими скиллами. В моем понимании скилл весьма редкой доступности, растрачивающий 2000 DP, должен быть несколько посерьезнее. Например, убивать равного противника с одного удара. Или обеспечивать полную неуязвимость на 30 секунд. Или делать что-то не менее впечатляющее.

[Striking Intention] - ранее это был Stigma-скилл, теперь его выдают любому желающему с 10 уровня. Значительно увеличивает атаку для нанесения одного удара в течении 30 секунд. Кастуется мгновенно, откат 30 сек. Полезен для нанесения первого удара, если есть время на подготовку к бою (например атака на выбранного сильного моба).

[Gale Move] - с 13 уровня. Замена старого скилла Spirit of Gale, дававшего значительный (около 30%) буст скорости бега на 10 секунд. Терепь это toggle-скилл (переключатель), увеличивающий скорость бега на 20% и постоянно потребляющий MP во включенном режиме. Практически полный аналог скилла камаэлей из ЛА2. Бегать с ним приятно и быстро, хотя он сильно высасывает MP - 68 MP примерно за 3 секунды бега. Всего у ассасина 1500+ MP на двадцатых уровнях, так что бегать можно долго.

[Clear Focus] - с 22 уровня. Ранее это был стигма-скилл (с 20 уровня), который асассин получал после выполнения квеста на стигму. Он давал прибавку 50 ед. к шансу нанести критический удар в течении 2 минут и откат всего 30 секунд. Теперь это обыкновенный скилл, прибавляющий 100 ед. к крит.шансу на 1 мин. с откатом 2 мин. То есть, несмотря на то что эффективность скилла была повышена, постоянно находиться под этим селфбаффом больше нельзя.

Цепь ударных скиллов была расширена:

---> -(10%)-> - к цепи скиллов [Swift Edge] -> [Swift Shock] добавлен новый скилл (на 22 уровне) [Signed Assault]. Это хороший удар значительной силы, устанавливающий на противника метку (см. скиллы Carve Signet / Signet Burst в предыдущей статье). Один неприятный минус - шанс продолжения цепи от скилла Swift Shock к Signed Assault - всего 10%.

Цепь "тигровых" ударов (Tiger Fang / Tiger Kick) была укорочена, теперь это не 4, а 3 типа цепных ударов, растянутых по уровням. Также, эти скиллы ранее потребляли незначительные количества DP вместо MP (то есть пользоваться ими можно было только после набора хоть какого-то количества DP). Теперь это простые MP скиллы, благодаря которым расходы маны асассином значительно увеличились.
---> ---> - удары средней силы, устанавливающие на противника метку. Первый скилл цепи дается на 16 уровне, второй во второй бете давался на 22 уровне, но сейчас его отодвинули на 28. Последний скилл цепи дается на 40 (максимальном в третьей бете) уровне.
[Flowing Spiner] - отличный условный скилл, закручивает противника вокруг своей оси, ставит в стан и разворачивает спиной к атакующему. Ранее выдавался на 22 уровне и активировался при парировании удара (parry). Теперь скилл можно получить только на 25 уровне, зато условием активации стало уклонение (так же как и для аналогичного скилла Counter Slash). Теперь после уклонения от врага можно выбрать применение одного из двух стан-скиллов. Counter Slash, похоже, был понерфлен - шанс ввести противника в стан ощутимо снижен, но эффективность Flowing Spiner осталась очень высокой. Этот скилл имеет откат 1 минуту, в отличие от гораздо более быстро восстанавливающегося Counter Slash (10 сек).

Не претерпели изменений:

[Dash Attack] - C 10 уровня. Телепортация к цели с расстояния до 20м и удар значительной силы. Незаменим в PvP как средство быстро достигнуть противника, также неплох для начала боя с мобом. Если имеется достаточно времени на подготовку, а моб стоит повышенного к себе внимания, можно начинать бой, набросив на себя все возможные селфбаффы (их не так много), последним вызывая Invoke Power и Dash + Assault Stab (бэкстаб). Будучи правильно выполненной эта комбинация успевает пройти под Invoke Power и дает отличный эффект.
Стигма-скиллы ассасина
Конечно же их много и они разные, но я пока опишу только те, что сейчас стоят у меня. Это:

[Carve Signet Chain] - Stigma с 20 уровня. Цепной скилл к Carve Signet, имеет схожий эффект (удар средней силы с установкой метки). Благодаря этому скиллу асассин с 22 уровня может последовательным применением Carve Signet -> Carve Signet Chain + Tiger Fang быстро поставить противнику метку 3 уровня, взрыв которой скиллом Signed Burst приведет не только к сильному урону, но и к стану противника. К примеру, бывает удобно поставить метку 3 уровня и ждать когда моб начнет кастовать какой-либо неприятный скилл (это может быть не только атака, от которой можно уйти другим способом, но и лечение или повышение защиты). В нужный момент взрывом метки каст можно будет оборвать. Если такой необходимости нет, то повторением этой серии ударов можно повысить уровень метки до 5 (и возможно более) и взрывом метки нанести сокрушительный добивающий удар (сила такого удара может быть сильнее даже бэкстаба).
[Quick Move] - Stigma с 20 уровня. Увеличение скорости атаки на 30% в течении 30 сек. Откат 2 минуты. Что тут можно сказать ? Сильно и приятно, но мало и редко.

Дамаг, криты и соулшоты

Существует по меньшей мере 5 видов соулшотов (бустеров), дающих статическую прибавку с наносимому урону в 10, 15, 20, 25, 30 единиц. Самые мощные соулшоты из обычного магазина дают прибавку 30 единиц, имеют формальный уровень 40 и стоят 8700 кина за 50 штук. Пользоваться можно любыми без ограничений - лишь бы хватило денег. Покупать менее 100 не имеет смысла - если у вас в каждой руке по клинку, то стоит вставить по 50 бустеров на каждый. Тратиться в этом случае будет 2 штуки на удар.
Немого опишу наносимый дамаг на 25 уровне. Обычный удар по среднему мобу равного уровня с моим оружием дает 60-80 ед. урона. С включенным бустером эта цифра действительно растет до 95-110. Но особенность в том, что эффективность всех скиллов увеличивается значительно сильнее, хотя точно оценить усиление того или иного скилла пока не получилось. Сильные спецудары имеют очень большой разброс в силе, например, бэкстаб в спину одного и того же типа моба может дать как 280, так и 360, 500, 750 и крайне редко даже 1000 ед. урона. Отчего это так, я не знаю, возможно учитываются какие-то крит. шансы, точность угла удара и пр. Скиллы со средним уроном, например Swift Edge более предсказуемы и можно сказать, что сила этого удара без бустера может быть в районе 160-180, а с бустером достигнет 250-300. Скиллы дающие урон ~300 с бустером могут выдать до 500 ед. урона. Критический удар - в среднем в 2-2,5 раза сильнее обычного и, думаю, стоит ждать его усиления не более чем на 100 ед. урона. Кстати, критические удары гораздо эффективнее, чем спам скиллов средней силы, т.к. крит на одной руке гарнтированно влечет крит на второй, и суммарный урон будет выше чем при использовании скилла, затрачивающего аналогичное или большее время. Другое дело что полагаться на частые криты нужно обоснованно (то есть предварительно забаффавшись).
Еще о применении соулшотов - включение бустера, предварительная селфбафф-подготовка
и лучший магазинный healing potion (мгновенное лечение +540 HP в процессе боя) зачастую позволяют одержать победу над очень сильными мобами, исход боя с которыми без применения соулшотов был бы под большим вопросом.

Заключение о скиллах асассина

Многие тестеры прежней беты жаловались, что будучи сильным бойцом, асассин тем не менее практически бесполезен в массовом PvP. Разработчики обещали проявить максимум внимания к этому классу и сделать его более достойным соперником. Результат пока двоякий - с одной стороны, налицо упорядочение умений класса, некоторое снижение сложности управления и упрощение цепочек скиллов. С другой стороны, на 25 уровне невозможно сказать, что асассин стал сильнее. Напротив, нерф стана и хайда, отсутствие развития хайда до 34 уровня, пока не позволяют предсказать эффективность класса на более высоких уровнях. Асассин все еще отличный боец с мобами, требующий для реализации всех своих способностей быстрой реакции и шустрого пинга, но можно уверенно сказать что для 25 уровня повышения PvP эффективности не наблюдается.

 
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:47 | Сообщение # 5
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 4

Аион - впечатления IV

Удачно и вовремя подоспевшие патч ноты о третьей бете избавили меня от необходимости подробно рассказывать о нововведениях. Я рад этому, потому что охватить все произошедшие изменения все равно был бы не в силах.

Несмотря на патч ноты, тем не менее пройдусь по мелким деталям, точнее по игровым ощущениям от них.

Деньги и вещи

В третьей бете к базовому уровню цен был введен налог, благодаря которому все цены разом взлетели на 21%. Такая стоимость, видимо, складывается из изменения базового уровня цен (сейчас это 101%), установленного уровня налогов (10%) и третьего параметра. Вероятнее всего, это неснижаемый системный налог (10% как и в ЛА2). В итоге получается, за вещь или услугу, ранее стоившую 1000 кина, теперь нужно отдавать 1210 кина. Цена сдачи предмета в магазин, конечно же, не изменилась. Как и прежде, это 1/5 (!) базовой цены. Столь незначительная цена продажи вещей привела к тотальному обвалу цен на аукционе - практически все предметы продаются намного ниже их базовой стоимости. Лишнее оружие или предметы экипировки низкого качества, в изобилии падающие с монстров, разбивают на энчанты (процесс подробно описан во второй части "впечатлений") или ставят на аукцион по предельно низкой цене. Самые высокие цены сохранились на редкие и легендарные предметы средних уровней - как правило, от 12 до 25. Как ни странно, дорогие по своей сути предметы выше 25 уровня продать довольно трудно. Их не берут даже за близкую к 1/5 базовой стоимости цену - аналоги из Абисса значительно лучше качеством и несравненно эффектнее внешне.

Основные статьи расходов - оплата телепортов, покупка поушенов, соулшотов, аптечек и, конечно же, спеллбуков. Спеллбуки достаточно дороги и при получении уровня со значительным количеством новых скиллов легко можно остаться при минимуме накоплений. Также на растраты прямо влияет осторожность в игре - каждая не-PvP гибель ведет к потере экспы, восстановление которой стоит весьма ощутимых денег.

Появились новые полезные предметы - например, свитки возврата в город, которых совершенно не было во второй бете. Стоят они немало (ок 2000 кина, в зависимости от места назначения), но могут быть весьма кстати при выполнении различных квестов или другой беготне по уровням. Стандартного Scroll of Escape, возвращающего на текущую точку регистрации, нет. Его роль выполняет бесплатный скилл Return Home с откатом в 20 минут.

Также появились интересные и крайне полезные штучки - временные биндстоуны, за выполняемые функции, а также внешний вид их вполне можно назвать переносными могилками. Самый маленький биндстоун стоит 11000 кина и служит для установки временной точки возрождения в любом месте карты. Трудно переоценить важность такой точки - во время осад, прогулок по дальним местам Абисса или будучи заброшенным на вражескую территорию через портал, очень легко погибнуть, а возврат на нужное место будет чрезвычайно затруднен или вообще до поры невозможен. Временная же точка даст возможность зарегистрированным на ней возрождаться непосредственно на месте ее установки. Само собой, услуги Soul Healer'а при этом будут недоступны. Потеряную экспу можно будет восстановить позже, а вот полученый дебафф придется честно пересидеть. Возможно, этот дебафф могут победить клерики достаточно высоких уровней, но сейчас я ничего не знаю на этот счет. Существуют разные точки, по-видимому, отличающиеся временем жизни и максимальным количеством регистраций. Мне попадались точки, принимающие до 6 игроков (1 партия) и живущие 2 часа времени. Само собой, развернутые вражеские точки - отличная мишень для нападения. Уничтоженная вражеская точка не дает экспы, но за нее начисляется небольшое количество AP.

Изменениям также подверглись манастоуны - падающие из мобов камешки для установки дополнительных опций в оружие и предметы экипировки. Качество камешков было жестоко понерфлено и тепеть вместо +24 или +32 critical камешек готов дать всего лишь 8 или 12 единиц того же параметра. Алхимия теперь позволяет улучшать свойства обычных камешков (для получения улучшенного нужно несколько обычных + расходные материалы из магазина), однако я не могу сказать, будут ли улучшенные камешки близки по параметрам своим собратьям из второй беты.

Планирование - новый вид полета

В третьей бете введен совершенно новый вид полета - планирование (Glide). Как известно, зон для полета и игре не так уж и много (не считая Абисса). Было очень странно видеть как персонаж, будучи крылатым существом, беспомощно падал с малейшей горки навстречу смерти или значительным травмам. Можно понять неприятие Дэвами воды (персонаж совершенно не умеет плавать и в воде практически моментально задыхается), но вот падения? И вот, решение найдено - везде, где персонаж начинает падать, можно нажать пробел и раскрывшиеся крылья понесут его по воздуху. В режим планера можно переходить и из обычного полета, в таком случае время полета увеличивается на время планирования вдвое. В этом режиме случается и парение, когда восходящие потоки воздуха поднимают персонажа выше, но обычно происходит скольжение - игрок довольно медленно, но неуклонно стремится к земле. Направлением планирования можно управлять мышкой (свободное вращение камеры вокруг персонажа переключается на режим смены направления). Управление в этом режиме весьма удобно, а картинка чем-то напоминает авиасимулятор - постоянно хочется кликнуть мышкой, чтобы выпустить пару ракет. В режиме полета можно как угодно часто переключаться (пробелом) из силового полета в планер и обратно, но в режиме падения отключение планера активирует обычный полетный кулдаун. Он составляет 10 сек. до следующей активации полета, из-за чего падение продолжится и персонаж неминуемо разобьется. Не уверен, таков ли был план разработчиков или этот недостаток будет исправлен в дальнейшем. Да и еще - главное ограничение планера в том, что его нельзя включить в боевом режиме. Если персонаж летит с оружием наизготовку, то планирование будет ему недоступно.

Квесты

В новой бете было увеличено и без того немалое количество квестов, в основом чтобы восполнить недостаточное их количество на двадцатых уровнях и далее. Как правило, количество призовой экспы за "новые" квесты значительно больше, чем за старые, разница может достигать трех и более раз за задания одинаковой сложности. Выполняя старые квесты 24+ уровня можно получить 30000 - 65000 EXP (емкость 24 уровня 2 867 714 EXP), тогда как за выполнение добавленных в третьей бете квестов можно расчитывать на 140000-195000 EXP. Думаю, столь вопиющая разница будет впоследствие исправлена и не в сторону уменьшения этих цифр. Квестов хоть и немало, но получение 25 уровня далось мне мучительно трудно- стараясь избежать гринда я сделал все доступные разовые квесты, и все равно пришлось добивать остатки на повторяемом задании. Кстати, удалось выполнить пару квестов более высоких уровней (иногда, при сюжетной связке заданий, высокоуровневый квест можно получить гораздо ранее уровня его предполагаемого выполнения).

И вот, наконец, долгожданный 25 уровень! В списке квестов возникает новый раздел - нужно лететь в столицу к Главному Оракулу. Знаковый уровень, пройдена половина пути развития, пусть даже и по номерам, а не по экспе. Теперь дорога лежит в тот же самый зал, где когда-то давно, на 9 уровне, Главный Оракул проводил церемонию приема в Дэва. Закончился период подготовки и окрепший Дэва теперь настоящий выпускник, нужно только сдать все положеные зачеты и дорога в Абисс будет открыта. Начинается серия из трех квестов и приятная беготня по столице - от одного NPC к другому. В конечном счете она приводит в библиотеку - раз уж Университета в Элизиуме не построили, то именно в библиотеке и проходят научные споры и штудии. Зачеты принимают три строгих экзаменатора - исследователь абисса, специалист по вооружениям и историк по очереди задают вопросы по своим областям деятельности. Казалось бы, вот он, неизбежный провал хронического неуча, который не то что ответить - даже вопрос прочесть толком не может. Но нет, студенческий опыт шепчет - чтобы сдать зачет не обязательно уметь читать вопросы. Каждый экзаменатор был без особых затруднений взят наглостью и измором, и вот уже три бумажки с заветной надписью "зачтено" отданы хранительнице библиотеки. Все в порядке, теория сдана, следует небольшая разминка на мобах, и вот остается практика - строгий легат Эльтана направляет выпускника к полетному инструктору. Задача проста - нужно облететь вокруг крепости, пролетев по пути сквозь шесть ускорительных колец и вернуться к инструктору - но на все дается лишь 1 минута 20 секунд. Задача не из легких, но осуществима - хитрость квеста в угле входа в ускорительное кольцо, которое при пролете восстанавливает 7 секунд полета и дает мощный толчок вперед по курсу. Последнее задание наконец-то выполнено и вот он - долгожданный Абисс.

Абисс и его обитатели

Абисс состоит из трех уровней (по вертикали) - нижний (первый) уровень, центральный и верхний. В нижнем уровне находятся хорошо защищенные форпосты обеих фракций. Весь абисс (возможно, кроме центральной части, куда мне попасть не удалось) находится в одной локаци и загрузок при передвижении по нему не возникает. Вся эта зона представляет собой множество свободно висящих в воздухе больших и маленьких островов, щедро украшенных следами былого. Это вонзенные в землю гигантские мечи, руины древних строений, куски и обломки всего что только можно. Гравитация в абиссе присутствует в полном объеме и совершенно непонятно как, имеет строго неизменное направление. То есть с понятиями "низ" и "верх" нет никаких проблем, однако каким образом все эти обломки висят в воздухе и почему сила тяжести действует всегда одинаково (раз уж мы находимся примерно посередине между двумя крупными кусками планеты это должно быть не так) ничего не сообщается. А если и сообщается - то прочесть это не представляется возможным, а разумного и логического объяснения вокруг не видно. В общем и целом абисс выглядит так, будто в их мире коллайдер сработал на совесть - там даже имеется своя маленькая черная дыра (она даже нарисована на карте, но толку от нее вроде бы никакого). Художники постарались как можно лучше украсить эту вообще-то однообразную зону серых островов из серого камня - в воздухе постоянно пульсируют какие-то потоки, огромный огненный шар (похоже, центральный абисс именно внутри него) испускает лучи дрожащего жара, плывут очертания предметов при взгляде в сторону черной дыры. Острова так же не похожи друг на друга - некоторые серые, другие асмодиански-красные, третьи - ядовито-кислотные. На островах абисса есть небольшие заставы, защищенные несколькими NPC-охранниками и сторожевой башенкой, которая сбивает подлетающих врагов.

Транспорт в абиссе - это или скоростной и дорогой телепорт с базы на острова, находящиеся под влиянием "своей" фракции, или система ускорительных колец, образующих тоннели между островами. Полет внутри такого тоннеля происходит со значительным ускорением, плюс каждое пройденное по центру кольцо дает прибавку в 7 секунд к оставшемуся времени полета. Имеется также вертикальный тоннель для перелета с нижнего уровня абисса к верхнему - оплатив 1800 кина специальному NPC, персонаж на высокой скорости влетает в этот тоннель и летит по нему на своих крыльях, но автоматически, без затраты полетного времени.

Местное население абисса - в основном обычные монстры от 25 уровня и выше. В большинстве своем это андеды всех видов и мастей - духи, скелеты, спектры и так далее. Попадаются также ядовитые растения и грибы (на кислотных островах) и пауки с жуками (на красных островах). По сложности эти мобы совершенно обычные, но экспы за них дают больше - видимо, из-за общей опасности нахождения в этих местах. Дроп с обычных мобов очень слабенький, мне показался даже хуже, чем в PvE регионах. Возможно, это связано с тем, что Аибсс еще очень "сырой" и награды пока несбалансированы. Единственный плюс - падают Stigma Shards (нечасто и по 2 штучки с моба), необходимые для манипуляций с камнями Стигмы (вставить камень 20 уровня - 80 SS).

Кроме простых мобов также имеются NPC-охранники двух фракций (одни дружественные, другие враждебные) и балауры (драконы). Балауры охраняют артефакты и крепости, все они элитные бойцы 40-го (максимального) уровня. На крупных островах расположены крепости - хорошо защищенные изнутри и снаружи и охраняемые изначально NPC. На мелких островах - артефакты, охраняемые гораздо меньшей группой охранников. Внешняя защита крепости - установленные на подходах к ней заставы, на каждой из них дежурит группа охранников и система ПВО. Внутренняя защита - окружающее крепость силовое поле (отключить его - одна из задач штурмующих) и куча охраны с боссом внутри. Осада заканчивается, когда штурмующие убивают этого босса (впрочем, это и так все знают).

Текущее состояние крепостей и артефактов отображается на карте абисса (можно увидеть, какой фракции принадлежит тот или иной объект и когда возможен новый его штурм). В нынешнем состоянии ориентировочно 10-15% крепостей остались за драконами, примерно столько же захвачено элиосами, все остальное - асмо. Средний уровень более многочисленных элиосов только подобрался к 30-и (хотя есть уже и представители 40-го уровня), а многие еще и не успели попасть в абисс (25 уровень). У асмо же средний уровень не ниже 35, и обстоятельства сейчас складываются не в пользу светлых. О подробностях и обстоятельствах осад рассказать не могу - мне ли со своим 25 уровнем лезть в гущу таких событий.

Квесты в Абиссе

Элиос, само собой, начинает свое путешествие по абиссу именно в укрепленном районе светлых. Это крупный остров, застроенный в архитектурном стиле Элиосовской столицы и окруженный сферой из неотключаемого силового поля - влетев внутрь сферы, вражеские игроки ежесекундно станут получать огромный урон и полет их будет недолгим. Новичку предлагается серия вступительных квестов, во время одного из них шесть NPC покажут шесть красочных кинороликов о жизни в абиссе. Это ролики о бурной жизни абисса, крепостях, осадах, использовании переносных биндстоунов, захвате и использовании артефактов, а также о транспортнике балауров.

В абиссе большое количество квестов, обычно это квесты разряда "убить несколько мобов", причем многие из них повторяемые, из-за чего к нужным мобам выстраиваются очереди и найти свободный спот очень трудно. Сам по себе абисс очень большой, но в основном это пустое пространство. Если все острова плотно состыковать между собой, вряд ли площадь абисса получилась бы больше того же Эльтана, в результате споты с нужными мобами едва ли не меньше, чем в обычных PvE регионах. Немало квестов связаны с доставкой того или иного предмета отдаленным NPC или эскортом NPC в безопасное место. Так как опасность подстерегает на каждом шагу, выполнить эти квесты бывает очень непросто, и награда учитывает эти особенности, не скупясь на выдаваемую экспу.

Abyss Points - валюта Абисса

Главная валюта Абисса - AP, получить которые можно за убийство игроков противоположной фракции (размеры награды изменяются в широких пределах из-за разницы в уровнях участвующих в бое. Победа группы 25+ элиосов над 30+ асмо давала порядка 200 AP. Также AP начисляют за битвы с мобами (10-12 за одного на 25 уровне) и за выполнение квестов. Обычные квесты в абиссе приносят 100 AP за выполнение, квесты из миссий более щедрые и дают 1000-1500 AP (25-30 уровень квестов). Потерять AP можно проиграв PvP или потратив в магазине. Количество AP влияет на ранг, которых предусмотрено 18 штук - 9 солдатских и 9 офицерских. Насколько я знаю, ранг может влиять на владение какими-то исключительными скиллами или предметами, но пока AP нужны не для ранга, а для приобретения абиссовских предметов. На базе элиосов имеется крупный магазин, где за AP можно купить весьма качественные предметы - лучшие в своем уровне из категории редких (зеленых). Продаются все типы одежды и аксессуаров, оружие, расходные предметы (например HP поушены, восстанавливающие 2300 единиц здоровья) и рецепты осадных приспособлений (для любого вида крафта, сложность 299p). Для ориентировки - стоимость оружия 25 уровня - 9400 AP, 45 уровня - 33100 AP. Элементы брони стоят дешевле, но учитывая что их много - AP придется копить и копить. Купленные за AP предметы невозможно продать или как-то иначе передать другим игрокам.

 
werlordДата: Среда, 24.09.2008, 13:48 | Сообщение # 6
Зам.ГМа
Группа: Зам.Гильд.Лидера
Сообщений: 271
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 5

Аион - впечатления V
Клерик

Достигнув 25 уровня и открыв доступ в Абисс, я столкнулся с тем, что дальнейшее развитие персонажа становится уже не столь интересным, как на ранних уровнях. Начинается период, во время которого нужно интенсивно играть, найти себе активный клан и участвовать в социальной жизни сервера. В общем, нормальные будни ММОшника. Но период бета теста не резиновый, да и социальные возможности резко ограничены языковым барьером. К тому же, контент 25+ уровней еще сыроват и лучше оставить его для родных тестировщиков. Например, оказалось, что асассин может взять в руки алебарду (с использованием стигмы) и не потерять своих разрушительных даггерских скиллов. Со столь мощным оружием сила этих скиллов становится совершенно безумной. Сейчас этим очередным багом игроки увлечены не хуже волка-лучника второй беты - эффект получился почти столь же поразительный.

Решил я сделать твинка-клерика, посмотреть на игру со стороны совершенно иного класса мне намного интереснее, чем участвовать во всеобщем полеарм-помешательстве. Благодаря сложившейся рыночной ситуации, финансовых возможностей хватило чтобы полностью одеть моего новенького клерика в самую лучшую редкую экипировку, какая только нашлась на аукционе. Закупив "зеленую" одежду (кожаный доспех) и оружие (одноручные дубинки) для 4 и 7 уровней я передал их твинку. Одетый по последнему писку нубской моды твинк не прошел - пролетел первые 9 уровней фактически за несколько часов. Квестов в нубской зоне более чем достаточно чтобы не возникало даже мыслей о гринде.

Присты (будущие клерики и чантеры) начинают свой путь с "пассивками" на ношение одноручных дубинок (mace), роб и кожаных доспехов. Набор стартовых скиллов - нюк и хил, причем на самых первых уровнях сила нюка не уступает нюку визарда, но потом начинает значительно от него отставать. Кроме нюка у пристов очень эффективна простая атака дубинкой - удар ею может нанести как одну "порцию" урона, так и четыре. Получается как бы "счетверенный" удар, первый и последний удары имеют среднее число урона, второй и третий - очень слабые, всегда меньше 10-и. Такой "счетверенный" удар получается довольно часто и увеличивает суммарную силу удара примерно вдвое. Отдельно стоит критический удар - бывает очень редко (крит-рейт в 10-15 раз ниже чем у ассасина), зато сбивает противника с ног.

Скиллы приста

Как и прежде, названия скиллов - фантазия или переводы, не имеющие никакого отношения к названиям скиллов в будущей английской версии игры.
За 9 уровней прист обучается следующим скиллам:

[Heal I] - Основной скилл лечения. С 1 уровня. Дистанция до 15м, каст 2 с., кулдаун 2 с., 61 MP. Восстанавливает около 150 HP, с набором уровня эта цифра увеличивается (на 5 уровне лечит 172 HP). Очень грамотно сделано самолечение - когда таргета нет, или в таргете находится моб, хил автоматически лечит самого приста, при этом таргет на моба не сбивается.

[Smite I] - Относительно слабый нюк. С 1 уровня. Дальность до 25м, каст 2 с., кулдаун 2 с., 26 MP. Основной нюк приста, анимация - нечто среднее между файерболом и молнией. Имеет фиксированную силу удара (растет с каждым уровнем, на 5 уровне это 109 ед. урона). При этом на окончательную силу удара влияет усиление магии, вносимое используемым оружием. В игре есть P.def и M.def, но отсутствует M.atk, его место занимает показатель усиления магии. В отличие от ЛА2 даже с голыми руками магические удары получаются очень сильными.

[Hallow Swing I] --> [Sonic Eruption I] - цепь боевых скиллов. Первый - с 3 уровня, мощный контактный удар с дебаффом, кастуется мгновенно, кулдаун 8 с., 10 MP. Второй - с 7 уровня, очень мощный удар звуковой волной на дистанции до 10м, мгновенный каст, кулдаун 24с., 27 MP. Имеет шанс наложить короткий стан.

[Blessing of Health I] - Бафф с 3 уровня. Дистанция до 15м, кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 30 MP. Увеличивает количество HP на 10%, действует 30 минут. В английских патч нотах этот скилл переведен как Blessing of Life.

[Blessing of Rock I] - Бафф с 3 уровня. Дистанция до 15м, кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 41 MP. Повышает P.def на 10%, действует 30 минут. В английских патч нотах этот скилл переведен как Blessing of Protection.

[Conversion of Energy I] - Самолечение с 5 уровня. Кастуется 1 с., кулдаун 13 с., 63 MP. В течение 15 с. каждые 3 с. восстанавливает по 38 HP (на 5 уровне, сила лечения растет с уровнем персонажа). Это DoT-лечение - отличный боевой скилл, применяется в битве со сложными мобами для компенсации получаемого урона. Быстро кастуется, что снижает шанс прерывания каста в бою.

[Imbue Wind I] - Селфбафф с 9 уровня. Кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 64 MP. Висит 30 минут. Я не совсем понимаю, как работает этот скилл, похоже что при нанесении физических ударов появляется 10% вероятность нанести дополнительный урон.

[Revive I] - Воскрешение (себя воскрешать нельзя). С 9 уровня. Дистанция до 15м, кастуется 6 с., кулдаун 1 м., 262 MP. Ни разу не пользовался этим скиллом, поэтому не могу сказать что у него с восстановлением EXP и дебаффами. Но по-видимому, это самый начальный скилл такого рода, так как далее у клерика появляются и другие.

Экипировка приста/клерика

Вот такой сравнительно небольшой набор умений позволяет присту эффективно противостоять мобам даже при игре соло. Не самые выдающиеся (но и не самые слабые) боевые способности компенсируются хилом и DoT-хилом, благодаря которым прист бьется с мобами в режиме нон-стоп, пока не закончится мана. Маны на боевые скиллы тратится не так уж и много, так что часто сидеть на отдыхе не приходится. Более того, если для начинающего скаута атака сразу двух или трех мобов почти наверняка бывала смертельной (если не убежать вовремя), то прист с такой ситуацией справляется без серьезных затруднений. Благодаря нюкам бой с мобом получается не слишком долгим, но по силе нюков прист значительно уступает визарду и вынужден широко использовать свои способности контактного бойца.

После 9 уровня дороги клерика и чантера расходятся. Оба класса получают дополнительные "пассивки" на ношение кольчужной брони, щитов и магических посохов. Однако, в боевом отношении чантер больше смещается в сторону контактного бойца, а клерик продолжает развитие дистанционных боевых скиллов. Порядком устав от боев в контактном стиле, я безусловно выбрал клерика.

Широкие возможности по подбору эквипа у клерика (равно как и чантера) диктуют возможность сбора по меньшей мере двух билдов. Это роба для преимущественной игры в партии в роли хилера и кольчуга для игры самостоятельным бойцом. Ничего не могу сказать о полезности кожаной брони - на одном увороте далеко не уедешь, получается ни то, ни се. Разнообразные хилы клерика потребляют немалое количество MP и для хилерства роба становится безусловно предпочтительнее. Однако, боевые скиллы не столь прожорливы и клерик может позволить себе носить кольчугу, постоянно пользуясь нюками и хилами на самого себя.

Оружие и щит

В оружии клерик и чантер могут выбирать из ношения двуручных посохов или одноручных дубинок со щитом. Возможно, для чантера, как для контактника, посох более предпочтителен, так как имеет значительно большую ударную силу. Для клерика на 14 уровне я купил и посох и дубинку со щитом в надежде сделать однозначный выбор. Однако, сделать этого мне не удалось - оба варианта получились хороши.

Посох - отличное оружие в руках клерика. Это не какой-нибудь Sage's Staff или BoMT из ЛА2, которые даже внешним своим видом внушают ощущение полной неприспособленности для обрушивания на головы врагов. Посох мага в Аионе скорее напоминает тяжелый, но удобный лом с острыми инкрустированными набалдашниками. Когда видишь, как добрый врачеватель тела и духа, облаченный в мощные кольца брони управляется с этим двухметровым орудием - появляется невольное уважение к Аионовской школе целительства. Не иначе физкультура у них - второй по важности предмет после изучения целительской магии. Клерик так ловко крутит этим посохом, и столь мощно угощает им противников - просто песня. Саппорты ЛА2 просто плачут от зависти. Крит рейт очень низкий (раз в 10-20 ниже ассасиновского), зато криты сбивают противника с ног, заставляя пропустить следующий удар. Удары мощные, но как и положено двуручному оружию, скорость атаки невелика.

С дубинкой и щитом клерик получает существенно меньшие повреждения, а сам бьет чаще, но слабее чем посохом. Щиты в Аионе имеют две главные характеристики - частоту блокирования удара (Block Rate) и степень снижения поражений (Damage Reduction). Частота блокировки хорошего щита 17 уровня - 620 (суммарный блок рейт персонажа получается побольше, около 640), а уровень снижения удара - 35%. Насколько я понял, это означает шанс в 64% на снижение получаемого урона, причем урон будет снижен на 35%. Очень эффективно, но вкупе со сниженным уроном от дубинки мне такой билд не очень понравился. Может быть, чисто эстетически - черепашка с дубинкой выглядит менее харизматично чем маг с посохом за спиной. Про разницу в бое я уже говорил - на лютующего посохом клерика любо-дорого взглянуть, а вот с дубинкой он управляется поспокойнее, без молодецкого угара. Скиллы, как дистанционные, так и контактные с дубинкой и посохом работают одинаково хорошо, хотя сила контактных ударов с посохом больше.

Броня

Кольчужная броня дает очень хороший уровень защиты, что вкупе с постоянным хилом позволяет клерику выходить против очень опасных противников и даже успешно танковать небольших боссов. Например, на 17 уровне мне удалось один на один победить элитого кралла-скаута равного уровня. Конечно, бой был на пределе возможностей и вышел я из него практически с пустой полоской MP, а попытка повторить успех была неудачной.
Надо заметить, что ассасин против этого же моба смог выйти один на один только на 24 уровне (моб 17 уровня) и победить его с использованием HP поушенов - в основном из-за разницы в увороте ассасина 24 уровня и точности кралла 17 уровня - от многих ударов удалось увернуться. Аналогичное преимущество можно наблюдать в ЛА2, где при разнице в 10+ уровней мобы практически перестают попадать в персонажей с хорошим уворотом (Agility). Другой показательный случай - клерик 17 уровня смог около 10 минут танковать квестового босса 18 уровня, пока сорк бил его нюками. За все это время босс ни разу не сорвался с клерика (хил сильно привлекает агрессию), а с помощью рута и сорковских замедлений (по типу Frost Bolt) удавалось брать передышки от ударов на время пополнения маны неторопливым скиллом Aromatherapy. Само собой, тратилась мана только на хилы - обычный и DoT.

В заключение подведу итоги по клерику - это больше не тот несамостоятельный саппорт-класс из ЛА2. Клерик Аиона может быть очень разноплановым - как слабозащищиенным лекарем в робе с огромным количеством MP, так и универсальным хорошо защищенным боевым магом в кольчуге и со щитом. Конечно же, на низких уровнях потенциал класса далеко не раскрывается, с повышением уровня клерику становится доступно огромное количество разнообразных хилов, некоторые новые баффы, появляются новые боевые скиллы.

Ознакомиться с умениями высоких уровней в этой бете мне уже вряд ли удастся, так как период тестирования приближается к концу. Ближе к его завершению я постараюсь набросать сводную табличку скиллов клерика.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025

Конструктор сайтовuCoz